Форум » Новый форум » Черновик (для заметок) » Ответить

Черновик (для заметок)

МАК: Предлагаю почистить гостевую книгу Мак-Лероя от разного рода спама. Не нужное - удалить, а нужное оставить и перенести сюда. Например: Официальный сайт мастерской группы Uisce Beatha www.aquavitae.narod.ru/ Этот сайт кажись знаем с 2004 года. В 2005 году, в июне, официально было вопрошено у Рингиля про эту МГ. С его слов - эта МГ практически прекратившая активность на тот момент. Ссылки оттуда (дружественные проекты): Сайт мастерской группы JNM http://www.jnm.ru/ Черноголовский клуб ролевых игр http://rpg.chgnet.ru/ Страница Утера http://uter.ru/ Сайт ролевого клуба "Квента" http://quenta.ru/ У Утера был раньше УтерКом....Кстати. Фотки Рингиля, Нуси, Эммы которые я раньше не видел и почему-то пропустил еще в 2004-2005 годах. Уездный город N. 2002 год. Фотографии Нуси http://rpg.chgnet.ru/game/ugnphnuci.html Диагноз: темный игротех. http://www.alexander6.ru/159053 (Статья 2004 года, но в ней упоминается понятие "ТЕАТРАЛКА") Ссылки ЧГ КРИ (Черноголовка) Арда-на-Куличках. Сайт, посвященный творчеству Толкина и ролевым играм прошлых лет. http://www.kulichki.com/tolkien Страница мастерской группы "Александр VI". Самый полный календарь игр. Проект "Сеть". http://www.alexander6.ru/ Nobiles in Nobile. Содержит обширнейшую коллекцию полезных при подготовке к играм ссылок, и еще много чего интересного. http://nin.rpg.ru/ Ролевое движение Екатеринбурга. Здесь живут Готика, ХИ2000 и 2002, проект "Сеть" и много чего еще. http://www.lrpg.ru/ Фангорн-видео. Медиа-магнат. http://www.mi.ru/~fvideo/ Официальный сайт программы "Зиланткон" http://z-kon.narod.ru/ Коллекция сценариев кабинеток. http://cabinetki.narod.ru/ Страницы друзей: Сайт ТК МГУ "Золотые леса". http://www.goldenforests.ru/ Старый сайт ТК МГУ "Золотые леса" http://golden-forests.narod.ru/ Зелёная Зараза http://zzarazza.narod.ru/ Имеющий глаза да увидит :)

Ответов - 8

МАК: АЛГОРИТМ "ХОЧУ ПОЕХАТЬ" Советы «бывалого» http://www.mykingdom.su/mykingdom/38289 Из года в год одни и те же вопросы. Из года в год одни и те же ответы. Что делать, если хочется поехать на игру, но не знаешь, что делать? 1. Выяснить тематику игры: § Найти правила (через знакомых, других игроков, у мастеров, в интернете). 2. Выяснить дату проведения: § Определить возможность своего появления на игре. Если желание и возможность есть – подать заявку. 3. Подать заявку: § Написать заявку (согласно правилам или согласно общему шаблону заявок). § Передать заявку мастеру (лично в руки, через кого-то, отправить по электронной почте). § Согласовать заявку с мастером (если вы в чём-то не уверены; если то, что вы хотите, не описано либо не согласуется с правилами; если вы подаёте заявку в последний момент – вдруг выбранная вами роль уже занята). 4. Подготовиться к игре: § Прочитать специальные разделы правил. § Прочитать рекомендованную мастерами литературу, посмотреть фильмы, относящиеся к тематике игры, освежить в памяти компьютерные и консольные игры, относящиеся к проводимой полигонной игре. Постараться сделать так, чтобы эти знания остались в памяти. § Договориться о совместном игровом взаимодействии с другими игроками. § Придумать для себя занятие на игре, продумать стратегию роли. 5. Заехать на игру: § Выяснить расположение полигона. § Выяснить будет ли общий или групповой заезд. § Выяснить дату и время заезда. § Взять контактные телефоны людей, которые могут встретить вас на полигоне. § Уведомить мастеров о времени своего заезда. 6. На полигоне найти мастера и следовать его указаниям. 7. Обязательно предупредите мастеров, если по каким-либо причинам вы вдруг не едете на игру. Стёпин Илья (Ufthang) Печаталось «Полигоне» N 52 (май 2007 года), журнале "Мое королевство" N 31, октябрь 2007 Материал взят с группы сайтов «Ролевые игры в Туле» http://raspad-tehno.net

МАК: Чего хочет мастер или ролевая игра для игроков. Что важнее: мастер, игрок или игра? На этот вопрос уже не один год пытается ответить любой, кто имеет хотя бы какое-нибудь отношение к ролевому движению. И действительно, слишком стихийны ролевые игры, создаваемые и проводимые на территории Российской Федерации и за её пределами, чтобы однозначно дать ответ на этот вопрос и более к нему не возвращаться. Здесь мы попробуем представить ряд отношений к представленной проблеме. Значение ролевой игры для «мастера» - основного создателя, идеолога и организатора ролевой игры действительно является сегодня проблемой. Сколько раз мы сталкивались с резкими критическими высказываниями игроков в адрес, казалось бы, бога созданного мира. Сколько раз преданные игре участники бросали свое дело, «забывали» игровые вводные и с остервенением орка бросались на абордаж, сминая так тщательно прорабатываемое и выстраиваемое действо. Сколько раз игра заканчивалась ссорами игроков и мастерской команды... И каждый раз возникает естественный вопрос: «Почему так происходит?». Давайте посмотрим на эти ситуации с двух сторон. Вот перед нами игрок. Ему 16-35 лет. Это уже самостоятельный человек, попавший в ролевое движение достаточно случайно, но втянувшийся в него по уши. И не важно, за его плечами одна полигонка и 4 кабинетки или это уже маститый ролевик, важно - зачем он приезжает на игры? Чего он хочет от этого виртуального мира? Как показывает опыт, желания игроков достаточно разнообразны: от простого получения эмоций, «кайфа» до глобальной попытки постижения смысла жизни. Но на всем пространстве желаний мы каждый раз встречаемся с одним и тем же: игрок, прежде всего, человек. И как любой человек, участник ролевой игры хочет верить в собственные силы, в возможность изменения мира, в то, что его действия не напрасны и видимая цель достижима. Теперь посмотрим на мастера игры. Да, любая деятельность, в том числе и создание ролевых игр, приводит человека на вершину признания, самореализации и самоутверждения. Но рассматривать индивидуальные желания мастера нецелесообразно. Эта позиция прямо противоположна игроку - заказчику приключений. Мастер в любом случае работает как «фирма по созданию продукта» - ролевой игры. И для любого мастера важно, чтобы ролевая игра получилась. А для этого желательнее всего предусмотреть все возможные варианты развития игры, определить правила таким образом, чтобы игра пришла к яркому (и чаще всего, заранее простроенному) финалу. Игра превращается в технологию, которую мастер пытается продумать в малейших подробностях и мелочах. «Фродо убили в самом начале игры? Не может быть! Он должен дойти до Ородруина! Дадим ему волшебный элексир! Ведь все должно состояться!». В таких вариантах нет соприкосновения мастера и игрока, либо оно слишком конфликтно. Как развиваться в созданном мире, если финал предрешен? Есть ли выбор, если средства игры ограничены? Зачем придумывать тактику и стратегию игры, если мастер в любое время может отменить все твои действия ради спасения игры? Вот и остается игроку взять меч в руки и удовлетворить собственные эмоции. Но в этом случае рушится игра, расстроены её участники, обескуражена мастерская команда. Есть ли здесь выход? Да, существует единственный вариант соприкосновения мастера и игрока через игру с благоприятным исходом для обоих. Но этот вариант предусматривает ориентацию мастера на участника ролевой игры, на его интересы, особенности, смыслы. И тогда игра превращается из жестко заданной в саморазвивающуюся, с опорой на выстраивание гармонии в стратегиях отдельных игроков и игровых групп. Хочешь познавать смысл жизни? Вот тебе проблемные ценностные ситуации. Приехал, чтобы потренироваться в фехтовании и научиться организовывать группу? Вот тебе команда головорезов - сделай из них отличную, послушную боевую дружину короля. Хочешь научиться коммуникации? Пожалуйте в политику, можно даже попробовать отыграть какую-нибудь индивидуальную роль. Хочешь реализовать собственную фантазию? Попробуй создать свой мир внутри игрового - своего рода, отражение, напиши для него правила и веди свою игру. Возможности есть у каждого игрока, главное в этом случае - выстроить направления игры, взаимодействия согласно полученным сюжетным линиям. Да, действительно, это достаточно сложно, но результат уникален: игроки довольны даже в случае проигрыша, мастер упоен развитием игры и сложившимся финалом, да и сама ролевая игра переходит на новый уровень своего развития. А нужно только мастеру задуматься об участнике своей игры... Сихайя (Лариса Ручко), г. Кострома Опубликовано в журнале по РИ «Мое королевство», N 21, апрель 2004 г. Сайт журнала www.mykingdom.ru Ссылка

МАК: Театральные Ролевые Игры. Замечания и предложения. От переводчика: Когда я начал переводить статью, то собирался получить в результате нечто иное, чем то, у меня вышло. В силу нынешнего моего увлечения театрализацией Игр, я ждал от статьи рецептов, которые бы помогли в развитии этого направления. Получил я в замен эдакого "Карнеги Ролевых Игр" или "Как перестать беспокоиться и начать Играть". То, что предствалено ниже - некая попытка адаптации путеводителя по работе над Игрой и в Игре для тех, кто хочет быть Мастером. Масса безумно простых советов и упоминания о банальнейших вещах, о которых большинство из нас регулярно забывает. Прошу простить за лень в переводе и вольности в адаптации. Я так же упустил массу неактуальных для нас проблем - Игры в отелях, коммерция и т.п. Советую всем просмотреть. Что убило меня - это идентичность многих проблем. Похоже, что сама идея Ролевых Игр оказывает непоправимое влияние на человеческое эго, где бы и в какой форме бы человек Играми не занимался. Это пугает... Мишка Русин 1. Объяснения и Вступления. (С какого-то момента я потерял счат главам и разделам.МР) О чем Это. Данный текст является руководством к тому как писать и проводить Театральные РИ (И не только. МР). Термин "Театральные РИ" используется редко, хотя и включает в себя большинство ролевых игр, которые не фокусируются на военных действиях (Абсолютное большинство таких Игр на Западе - комнатные, в то время, как Военные Игры по сути скорее спротивные). И даже, если ваш фокус - военные игры, вы можете найти здесь для себя какие-то полезные вещи - факты, необходимые для всех форм Живых Ролевых Игр. (Во вступлении Автор в основном пишет о собственной крутости и мы это пропустим. Приведу лишь отдельные пассажи.МР) Проблема Ролевых Игр прежде всего заключается в том, что у нас нет экспертов. Талантливые авторы часто делают промахи в постановке и организации, поскольку у них отсутствует опыт. Я хочу сфокусироваться именно на этом. Каждый имеет какое-то представление о том, как написать сценарий. Что действительно важно знать - те вещи, которые приходится узнавать путем проб и ошибок в две последние недели перед Игрой. 2. Предварительное Планирование. Общий План. Решите, какова цель вашего решения сделать Игру (у Автора - Представление или Спектакль, но я решил пользоваться более близким нам термином. МР) Может быть вы нашли чудное место и хотите провести игру там? Или у вас есть концепция для определенной группы людей? И так далее... Это кажется элементарным, но важно понимать зачем вы делаете Игру. Выясните так же нет ли проблем со временем или участниками (в нашем случае это выходы из армии, пропуски работы, религиозные праздники, снегопады, войны и почее). Важно расписать базовый план мероприятия: когда, где, для кого и что вы собираетесь ставить. Базовая Идея. Обдумайте ее хорошенько. Решите для себя - сработает ли она. Не раз уже было доказано, что любая идея может сработать и вам остается только решить, способны ли вы реализовать вашу. Сможете ли вы достойно ее развить, будет ли интересно другим. Все это весьма субъективно и для подобного размышления не существует жестких правил. Но все же стоит себя спросить: Интересна ли моя идея другим? Что за люди могут заинтересоваться ею и отчего? Какие роли могут там быть - женские и мужские? Можно ли реализовать идею с игроками, которые есть? Сколько нужно игроков и сколько есть? Все ли известно о предмете Игры или нам необходимо исследование? (Автор тут коментирует в том смысле, что у них есть та же проблема - незнание и нежелание подготовки и изучения связанных с Игрой вещей. МР) И так далее. Проработка Концепции. Важно обозначить для себя параметры Игры. Важно сделать это в самом начале! В непонимании концепции часто заложен крах самой идеи. Что это за жанр - понятен ли он всем и интересен? Какие правила мы хотим - простые, сложные? Насколько активной будет роль Мастера? Насколько проработаны должны быть персонажи? Что нужно указать во вводной и какую информацию лучше скрыть? Были ли подобные Игры в прошлом - возможно ли использовать опыт и учиться на тех ошибках? Перечитай. Перечтите и передумайте ваш проэкт. Можно найти много ошибок, много вещей требующих доработки. Стоит так же посидеть над сценарием после Игры, посмотреть что получилось, а что нет и почему. Это позволит избежать многих ошибок как при повторе представления так и в других проэктах. Стоит проверить три момента: Вводная. Стиль и насыщенность. То, что хорошо для несколькодневной игры - недостаточно для несколькочасовой, где действие более насыщенно и нет времени обогатить персонажи. А иногда и достаточно. Иногда стоит дать опробовать людям те или иные персонажи - пусть примерят их на себя. Возможно потребуется удлиннить игру или наоборот. "Механика" - правила и все такое. Многое из "традиции" теперь выглядит детским и малоинтересным. Иное полно вечной элегантности. Важно решить, какие правила нужны для вашей игры. Решите будут ли бои частью истории, необходимы ли они. Какую систему нужно взять для боя? Место - Где? Как? Когда? Что необходимо для Игры? Что есть? Какие элементы нужно добавить и без чего можно обойтись? Стоит так же переговорить с другими, спросить совета. 3. Планирование. Размеры Мероприятия. Очень важный момент, который определяет многое в процессе подготовки. Сколько ролей у вас есть? Какого рода место нужно для игры (на природе, в здании, сцена, квартира)? Сколько времени продлиться Игра? Какие дополнительные атрибуты нужны? (костюмы, свет, звук и проч) Организаторы. Там, где несколько человек работают вместе всегда есть проблемы. И существует ряд вопросов, которые нужно решить. Кто главный? - либо есть "босс" и, соответственно, автократия. Или "ядро" из нескольких людей, демократичных меж собою, но автократичных в работе с ассистентами. Мой совет - лучшая модель для создания и проведения игры это бизнесс. Ядро, отвечающее за создания предствления должно действовать как комитет или совет директоров - один из которых выбирается "президентом". Опасайтесь "фальшивой демократии", где нет ответственных. У Игры должен быть хозяин! Для больших Игр лучше всего разделить ответственность, чтобы Босс занимался координацией проэкта и в то же время Директора были главными в своей узкой области. (финансы, тех.вопросы и прочее) Еще о Месте. Место должн по возможности подходить к содержанию и идее Игры. Это не всегда возможно, поэтому: если нельзя найти Зал для Игры - напиши Игру для того Зала, который есть. Стоит обратить внимание на такие вопросы: Подходит ли Зал для жанра игры. (скажем готика и ужасы требуют некоторого колличества комнат, где могут прятаться монстры.) Можно ли шуметь? Если Игра происходит на природе, то где и как добраться до места? Не будет ли кто-нибудь мешать? Туалет и вода. Готовы ли Игроки играть на природе - есть ли у них все необходимое? Первая помощь, мед.персонал и прочее. Мастера и Игроки. Я бы предложил одног Мастера на 7-10 Игроков плюс по Мастеру на каждую составляющую игры. Мастерские Игроки - те, кто получает задания от Мастера. МИ необходимы для развития Игры и сюжета, поддержания ритма и темпа Игры. Кто они и на каких ролях меняется от игры к игре. Иногда они нужны на мелких ролях, иногда проявляются как важные гости для развития сюжета и внесения новой информации. Иногда растворены в среде "обычных" персонажей. МИ так же хороши для изображения тех персонажей, которые должны умереть иди совершить "трагическую ошибку" для развития сюжета. (Я пропускаю длинные главы о Еде и Финансовых Расчетах, поскольку примеры приводжимые автором относятся к иной реальности. О них нужно помнить: сколько стоит игра, что нужно покупать, сколько денег брать с игроков, с МИ и прочее. Так же много говориться о выборе даты, но, поскольку в статье присутствует коммерческий угол, это тоже можно опустить. Просто дату лучше объявить заранее, чтобы можно было утрясти все сложности и для самих себя и для игроков). 4. Планирование Действа. Не забудьте о: Список персонажей, их разработка, идеи, характер и т.п. Вводная. Все необходимое для проведения - свет, звук. Расписать. Проэкты карточек, значков и т.п. (все, что мы называем артефактами, не забывая о специаьных предметов, на которых держится сюжет. Корона для коронации, скажем) Так же необходимо - Список возможных участников (Мастеров, Игроков, Помошников, Мастерских Игроков, Техническое Обеспечение) Цены, Траты, Необходимые Покупки Вербовка Игроков, Мастеров и всех прочих. Программа по датам - что и когда сделать. В планировании развития сюжета нужно помнить о нескольких базовых правилах. После определенной точки "разогревы" не нужны. Скажем, конкурс талантов будет выглядеть дико после нашествия инопланетян. Все "мелкие" запланированные события должны произойти до того, как случиться какое-то серьезное проишествие, меняющее картину мира или судьбы персонажей. Запланированные события являются основой всякой Игры. Не ждите, что сюжет пойдет сам собой, но и не "тащите" Игроков по своему плану. Открытие. Некоторые игры начинаются с запланированного события. Иные с некоей драматической ситуации - убийство, близость конца света и т.п. Некоторые с короткой проработки правил. Это не важно - важен контакт с игроками. Важно разбудить в игроках интерес и уверенность в успехе предприятия. План Игры. Нужен. Это позволит сюжету двигаться. Не стоит забывать и то, что всем надо отдыхать, есть и спать. Предигровая Проверка. У всех есть правила. Все правильно напечатано. Все необходимое по списку плана сделано. Есть все необходимые Игроки, Мастера, МИ и проч. Свет, Звук, Артефакты, Еда и т.п. Важно выяснить все это во время, чтобы избежать срывов и проблем. 6. Show-time! Все готово. Вы больше не продюсер или директор. Вы - Мастер, режисер, рассказчик. Отношение с Игроками. Игроки - прежде всего. Когда-то Мастера называли себя Богами и верили, что Мастера - центр всего (Не для всех это в прошлом. МР). Но с развитием РИ групп и конкуренцией Мастера вынуждены были разработать в себе более профессиональное отношение. (У нас - другие проблемы. МР) Мастер на Игре работает, а не развлекается! Что делать? Большинство Мастеров считают, что во время Игры они будут делать важные интересные вещи, влияющие на ход Игры и нести тяжкое бремя ответственности Мастера, принимая решения оказывающие влияние на всех и каждого. Все это очень красиво, но получается далеко не всегда. Большинство действительно важных решений должны быть уже приняты к этому моменту. Если в развитие сюжета есть водородная бомба, то вам должно быть прекрасно известно где, как и когда она рванет. Планирование! Самое важное в Игре это то, что я (он. МР) называю "слушать землю", то есть постоянно находится в курсе всех событий и при этом помогать Игрокам. Впрочем, если у вас есть Мастера по отраслям, то это может быть их работа. Главный Мастер. Главный Мастер - это тот самый Босс в подготовке и проведении. Их может быть больше чем один - скажем, двое представителей Ядра. Именно к нему (или к ним) люди будут обращаться за помощью и важно это помнить. Всякий раз помните, что существуют еще Мастера и МИ, и Тех.Состав. Может быть они могут сделать что-то лучше вас, помочь кому-то вместо вас. Постоянно будьте в курсе событий, распрашивая тех из Мастеров и МИ, кто находится в действии. Дай те им возможность принимать самостоятельные решения в каких-то ситуациях, но помните, что они на Игре - ваши помошники. Дайте им всю мелкую работу вроде нарезания карточек, наблюдения за соблюдением правил и прочего. Ваше время необходимо для других вещей. Не забудьте поблагодарить их потом. Младшие Мастера, Помошники. Это те, кто может не столь важны для Подготовки, но без них Игра легко превращается в хаос. В том, чтобы быть Младшим на игре нет ничего зазорного. Ты Ассистент потому, что учишься Мастерить или просто помогаешь кому-то. Твоя работа - поддержка. В зависимости от опыта и инициативности ты можешь получить важные задания. Или нет. Важно смотреть на Мастеров и делать то, что нужно им для их Игры. Не слишком увлекайся собственной гениальностью. Можно кому-то сильно навредить. Ты - помошник. Так пробуй помогать... Если тебя позвали, потому что ты самый крутой Боевой Судья, то не задирай нос и не сиди в стороне, пока Мастера работают. Подойди и спроси, как можно помочь. Если в данный момент помощь не нужна - не мешай. Предложи помощь и дай им знать, что ты можешь, но не жди, что все начнут кланяться тебе в пояс. Дай Мастерам возможность делать все так, как они хотят. Видишь возможность помочь - предложи. Если тебя привлекли к Мастерению в последнюю минуту - попроси, чтобы тебе все объяснили. Позаботиться о Себе и других Мастерах. Не забывайте о реальности. Первая помощь, еда, вода и все такое. Никому не нужен разбитый Мастер. Не забудьте спать - хотя бы необходимый вам минимум. Не забудьте есть! Значок Мастера. Важно! Кроме представления на открытии важно иметь что-то еще - значок, футболка, повязка. Не все знают всех, в особенности, Помошников и Младших Мастеров. Мастерский Совет. Обычно прямо перед Игрой. Или во время. Возможность изменений. Важно, чтобы время на Совете не было потрачено зря. 1. Каждый Мастер должен сообщить о выполнении своих функций (подготовка или развитие отдельных сюжетов) 2. Какие проблемы замечены. 3. Разрешение проблем общимим усилиями. 4. Планирование предстоящих действий. 5. Разработка идей для возможных изменений. Следите за временем! У Мастера всегда не хватает времени. На Совете не обязательно обсуждать все проблемы. Связь с Мастерами. Главному Мастеру важно постоянно поддерживать связь с другими Мастерами. Знать, что происходит. Ожидание событий никому не поможет. Нужно найти способ добывать информацию. Используя телефонную или радио-связь, будьте коротки и конкретны. Эмоции можно оставить на потом. Если кто-то из Мастеров нуждается в деталях - они спросят. Мастерские Споры. Это ваше личное дело. Не давайте Игрокам видеть как вы ругаетесь. Нельзя грубить игрокам, но вдвойне важно не устраивать публичных Мастерских споров. Всякое может случиться между Мастерами - держите это в стороне от Игры. Если не можете - уйдите. Передайте обязанности кому-то другому. Иначе Игра погибнет. "Слушая замлю". Часто сразу после начала Игры к Мастерам начинается "массовое паломничество" Игроков. Чтобы этого не случилось - планируйте все заранее. Cтарайтесь использовать знакомые и привычные приемы и правила, и полагайтесь на помощь опытных игроков (то, что Лешка называет Игротехниками. МР) Необходимо вовремя пробежаться по правилам, выясняя кому что непонятно. Важно так же, чтобы эта часть была интересной и чтобы Игроки слушали. Как во время любого доклада - сначала зачесть то, что нужно и только потом - вопросы. Вежливо объясните это игрокам. Предигровое собрание часто бывает вашей первой встречей со всеми Игроками - нужно произвести достойное впечатление. Ответьте на главне вопросы, но предложите разрешить мелочи и тех.вопросы в частном порядке. Часто Игроки показывают свою крутость и знания, задавая вопросы или указывая на ошибки. Будьте вежливы и обещайте разобраться. Помните, ответы на вопросы, заданные в последний момент на Общем сборе мало кому из игроков помогут. Сразу после Собрания ждите "паломничества". Большинство вопросов здесь попадут под три категории. 1. Много Игроков будут жаловаться, что они чего-то не получили. Если вы в подготовке ничего не упустили, то возможно Игроки просто не поняли и посчитали, что им должно полагаться нечто сверх того, что у них уже есть. Во всех случаях будьте вежливы. 2. Те, кто не понял правила. Какие бы не были правила - такие люди найдутся всегда. И те кто не понимают их и те, которым правила не позволяют делать чего- то, что они хотят. На Общей Встрече все их проблемы решить невозможно. Кроме того часть из этих вопросов принадлежат к роду "тайных" - связанных с каким-то личным игровым ходом - и Игроки не хотят, чтобы их все слышали. 3. Вопросы связанные с ролью, персонажем. Иногда о взаимоотношении разных персонажей или о собственной роли. Важно то, что есть игроки, которые не смогут играть без ответа на эти вопросы. Даже если ответ кажется элементарным вам - стоит помочь. Представление. На большой Игре. Важно иногда представить Игроков или их Персонажей друг другу. Представьте и Мастеров, конечно. Циркулируйте! Не сидите на одном месте. Смотрите, что происходит. То есть кто-то всегда должен быть на "Централе". Кто-то из Мастеров постоянно должен заниматься "бюрократией" и дежурством. Но важно иметь Мастеров в движении. Безумно важно. Если соотношение Мастеров к Игрокам 1 к 10 или 1 к 8, то у вас не должно быть проблем выделять кого-то на "циркуляцию". У Игроков могуи возникнуть вопросы, которые они не успели задать. Могут проявиться проблемы. Опытные Игроки Есть Игроки, которые знают, что могут обойтись без вас в самое занятое для вас время. Если у них есть вопросы, которые могут подождать, то они подождут. Это - Игроки вашей мечты. Когда есть время сами найдите их и ответьте на их вопросы. Дайте им знать, что вы им поможете и они помогут вам! Неопытные Игроки. Есть и такие, которые вообще стыдяться задавать вопросы. Их труднее всего обнаружить, но вот подсказка. Новый игрок, который не задает вопросов - у него они, скорее всего, есть. А если не задают, то вряд ли обидятся, если вы вежливо спросите, все ли им понятно? Дайте им понять, что вы готовы помочь. Но даже если Игроки верят Мастеру, они могут посчитать, что вопрос типа "А я вааще не понимаю, что я делаю" может быть не лучшим. Следите, они могут маскировать этот вопрос другими - к примеру, вопросами о правилах. Подойдите отдельно - предложите помощь. Не стоит открыто указывать на Неопытность игрока - это малоприятно. Выходы из Роли. Нужно стараться их недопускать. Часто несколько опытных игроков в конце игрового дня соберутся поболтать о внешних делах. Другими словами, несколько "двигателей Игры" перестают работать. Не стоит убиваться или злиться. Опытные игроки знают, что они делают. Они могут и хотят играть. Направить их в Игру легко. Небольшое напоминание типа "Хмм.. Я слышал Лорд-Канцлер ищет вас, Ваша Светлость, кажется какое-то дело с переворотом" будет вполне достаточным. Хорошие личные отношение с такими Игроками так же помогут. Лучше даже самому давать Игрокам время для подобных неигровых разговоров. Не у всех найдутся силы провести несколько часов в голове своего Персонажа. Будьте реалистичны в оценке собственной игры: частый выход Игроков из Роли - барометр того, насколько Игра интересна. Следите за теми Кому неинтересно! Обходя Игру, помогайте разрешать конфликты и проблемы, но внимательно следите и за теми, кому все действо не доставляет удовольствия. Те, кого не проняло. В каждой игре должно быть достаточно всякого для каждого, чтобы Игрокам было чем заняться. Но большинство Игр далеки от идеала. Стоит лично заниматься теми, кому скучно. Двое или трое Игроков, которые вышли из роли и жалуются на то, как им неинтересно могут выбить еще двадцать. Те, кому плохо часто стараются испортить праздник другим. Иногда такая проблема является следствием вашей недостаточной работы. Об этом стоило позаботиться раньше и нужно запомнить на будущее. А пока помните, что несчастный игрок может многое и многим напортить. Постарайтесь помочь им - затащить их обратно в игру. Даже если такие Игроки винят вас, вы должны дать им понять, что вы пробовали им помочь! Как таким помочь. 1. Осознайте, что Игрок неудовлетворен. 2. Узнайте, почему. 3. Дайте ему понять, что вы понимаете, что ему плохо. 4. Поговорите с ним, попытайтесь узнать, что они хотят и что бы им хотелсоь делать. 5. Договоритесь о том, как разрешить проблему и договоритесь, что позже проверите как оно идет. Очень многие Мастера грубят Игрокам. И Игроки часто грубят Мастерам, но хороший Мастер примет это спокойно (И запомнит на будущее. МР). Старайтесь поддерживать порядок во время споров и консультаций. Устонавливайте очередность, проверяйте если вопросы игроков "длинные" или "короткие". Если Игрокам нужна консультация другого Мастера - помогите им найти его. Обращайтесь с Игроками хорошо! Объясняйте свои поступки и решения, никогда не выходите из себя. Часто Мастерение - это необходимость говорить людям то, что они слышать не хотят. Есть Игроки, которые попытаются выбить из Мастера какие-то вещи - а это не честно по отношению к другим Игрокам. Научитесь говорить "нет" вежливо. Вас могут услышать и другие Игроки и это создаст нехорошую атмосферу. Никогда не обвиняйте Игроков в намеренном нарушении правил! Никто никогда не признается в этом и сцена получится уродливой. Любой игрок будет спорить до посинения и даже прижатый к стене найдет милион причин и доказательств, что он не нарушал правил. Если вы уверены, что кто-то нарушил правила, что повредило другим игрокам - выведите его/её срочно из игры. Но старайтесь избежать публичного спора. Если вы не уверены - старайтесь найти иную форму для обвинения, которая бы позволила бы вам отступить в случае, если проблема не в Игроке, а в ваших правилах. Проблемы в Игре. Вопрос о том, начколько Мастер должен вмешиваться в сюжет и развитие Игры часто воспринимается как: "Может ли Мастер манипулировать Игроками или они могут выбирать себе собственный путь?" То есть предполагается, что Мастер - это враг Игрока и цели у них противоположные. Игроку необходима помощь. Мастер знает несравненно больше об Игре и том, что в ней происходит, чем Игрок. Его ответственность помочь Игроку и провести его по пути, который даст тому наибольшую возможность полнее использовать потенциал Игры. Это не означает, что Мастер должен "тащить" Игрока своим путем. Лучшее воздействие - незаметное. Здесь мы поговорим о том, как разрешать проблемы Игроков и их Персонажей. И о механизмах контроля в Игре и кое-каких важных правилах режесирования в Игре. Умение разрешать Проблемы. Когда у вас появляется проблема с Игроками вам необходимо умение разрешать эти проблемы. Вот несколько советов. Расширьте собственный образ мышления - это необходимо, когда проблема понятна, но вы не видите как её разрешить. Соберите Информацию - чтобы понять корни проблемы. Не всегда есть на это время. Поэтому старайтесь найти правильные вопросы для Игроков. Если вам требуется время для разрешения проблемы, то постарайтесь занять Игроков на этот период. Пример "Почему бы вам не сходить в Трактир и не развлечься!" Это даст вам время разрешить проблему, а Игроки остануться в Игре. В принципе, возможно и вывести их на время из Игры - важно объяснить им, что вы пытаетесь помочь. Работая над проблемой или конфликтом стоит так же: Спросить Игрока, что они думают о путях разрешения проблемы. Спросить мнения другого Мастера. Поставить себя на место Игрока. Попыаться представить худший выход из ситуации - это иногда помогает найти обратный вариант. Переигрование Ситуаций и Действий. Это - очень опасный путь. Когда что-то не получилось всегда хочется переиграть. Мастера иногда идут на это. В разных группах - разные законы. Хуже всего, когда законов нет вообще и Мастера "переигрывают" сцены из-за капризов отдельных Игроков. Я предпочитаю такую политику - "Никаких Переигрываний". Пусть Игроки пропустили задуманный вами гениальный ход. Но, если подумать здраво: вы допустили ошибку и кто-то пострадал. Проигравший жалуется и доказывает, что в поражении не их вина. Окей, вы переигрываете это. Теперь бывшие победители обижены. Первоначальные же пострадавшие тоже, скорее всего, все еще зляться на вас. В процессе второго дубля скорее всего были задеты еще какие-то Игроки. Вобщем - не стоит. Альтернативы Повторным Дублям. Придумайте иной выход, который не потребует остановки игры и перевода времени. Предложите компромис, который бы позволил пострадавшим отыграться в другой области. Если кто-то погиб в результате недразумения дайте ему возможность стать тяжело раненым и т.п. Не стоит так же скрывать от Игроков, если конфликт произошел по вашей вине или из-за ваших правил. Извинитесь, если нужно. Игроки примут вашу честность. Если вам приходится что-то менять в таком случае - старайтесь быть справедливыми для всех. Главное - не паниковать, если ситуация где-то перестала быть контролируемой. Кое-какие идеи по разрешению проблем в Игре. Универсального пути для решения проблем нет. Чем больше спорных и сложных моментов предусмотрено в правилах - тем лучше. Но есть частые проблемы и есть некоторые возможные пути их решения: Потеряный игрок. Игрок, которому не с кем играть. Познакомьте его с кем-то, кто находится в центре событий. Направьте его к кому-то, кто нуждается в чем-то с предположением, что данный Игрок может помочь. Дайте такому Игроку необходимый другим предмет или некое умение. Пустите слух, что такой предмет/умение присутствуют в Игре. Сюжет развивается слишком медленно. Выпустите в Игру некую дополнительную информацию. Спровоцируйте некий конфликт, который может "продвинуть" сюжет. Сюжет движется слишком быстро. Отвлеките Игроков неким "переферийным" кризисом, который потребует их внимания в стороне от главного сюжета. Введите некое усложнение типа "Для победы тебе необходимо больше магической силы!" "Подыграйте" противнику "скорой" команды. Игра зашла в тупик. Причиной может быть ваша неготовность к Игре, случай или неумение Игроков разработать "жилу" сюжета. Найдите для них иные, новые цели. Система Контроля. Во время Игры часто тяжело нормально думать. Вас бомбардируют проблемы, вопросы и т.п. Вы устали, вы пытаетесь уследить са тысячей вещей. Хороший Мастер должен иметь подготовленные приемы воздействия на Игру даже в этих условиях. Пример: вмешательство Богов, корпорации, правительства и иные "высшие" силы, а так же источники информации и артефактов, позволяющие вводить новые идеи и материалы в Игру. Мастерские Игроки очень важны в этом. Через них можно идеально воздействовать на сюжет. МИ могут быть среди Игроков в самом центре событий. Через них в Игру может входить информация и предметы. Они могут начать войну или остановить сражение. Быть предупреждением или угрозой. игрокам много легче, когда эти действия происходят в Игре, а не навязаны или рассказаны Мастером. Как уже было сказано, многие Игроки инстинктивно играют против Мастеров и могут противостоять их давлению. Подобное отношение не распростраряется на Мастерских Игроков. Может быть потому что Мастерские Игроки не хвастаются после Игры (видите, те же проблемы с Эго! МР) и их легче воспринимать как "внешние силы". Замедление и Ускорение южета - контроль. Иногда Игроки действуют слишком продуктивно и это грозит ранним финалом, что может разрушить всю Игру. Хорошая Игра не полагается на одну сюжетную линию, но это случается не всегда. Первый вопрос понятен - Так ли это важно, как я думаю? Иногда то, что, по мнению одного Мастера, "разрушит Игру" является всего лишь его - Мастера - собственным домыслом о сеханике действа. Лучше узнать еще несколько мнений - все может быть не так уж страшно. Помните, что всякое вмешательство в Игру может быть расценено Игроками как подыгрыш их противникам. Хотя существуют несколько приемов. Прежде всего попробуйте обратиться к помощи Игроков. Попытайтесь объяснить им, если какое-то их действие несвоевременно или некорректно. Предложите что- то иное или попросите перенести событие на более поздний срок. Если Игроки противятся вам, узнайте почему. Возможно необходимо поторговаться. Иногда откровенный разговор с Игроком спасет вам массу времени и нервов. Впрочем, это не всегда возможно и приходится использовать иные приемы для торможения сюжета. Новые опасности, неожиданная информация и прочее. Единственное, что я не советую - это просто останавливать Игроков и отменять их действия. К примеру, террорист подложил бомбу, которая взорвется через час. Плохой Мастер, который не продумал подобный ход событий, попадает в ситуацию, где все игроки могут быть уничтожены и Игра вместе с ними. И вместо того, чтобы что-то придумать и разрешить проблему, они просто задерживают или отменяют взрыв, ожидая, что проблема разрешится сама. И не важно, если такой ход убьет кому-то Игру. Просто нужно думать вперед, стараться предугадать развитие событий. Изменения в сюжете по ходу Игры. Все, что вы изобретаете по ходу Игры скорее всего будет полно проблем и неожиданностей. Это не означает, что нельзя импровизировать. Нет. Но все же нужно попытаться предугадать как можно больше вариантов и спланировать различные меры выхода из трудных ситуаций. Дыры в Правилах. Рано или поздно они проявляются. И в этом случае у вас есть три опции: 1. Изобретите чего-то. Работает, если Игроки отнесутся к вашему экспромпту доброжелательно. 2 Попросите помощи у Игроков. Жизнь для вас не кончится, если вы признаетесь в том, что вы чего-то не знаете. Хуже будет, если вы приметесь мычать чего-то неразборчиво или ляпнете первое, что придет в голову. Большинство с радостью поможет вам. Решение, в конце концов, все равно останется за вами. 3. Бросьте кубик - выьерите случайный выход из правил (Видимо речь идет о спорных ситуациях только. МР). Неразрешимые проблемы. Иногда у игроков случаются проблемы, вкоторых вы не можете помочь. Они как правило не связаны с Игрой - жизненные трудности, болезни и прочее. Помогите, как можете. Выведите из Игры - дайте отдохнуть, обеспечьте медицинскую помощь и прочее. Не паникуйте! Когда один Игрок важнее другого. Как бы нам не хотелось быть справедливыми для всех и такое случается. Ту важно то, что и кто дважнее для Игры. Персонаж и сюжет, а не личность-Игрок!!! Старайтесь по возможности никого не обидеть. СМ. продолжение


МАК: Разное: Избегайте скопления Мастеров - два общающихся друг с другом Мастера равняются как минимум одному Игроку, оставшемуся без консультации, без внимания. Не забывайте о месте, где вы играете. Если это в помещении, следите за шумом, временем, чистотй. Старайтесь обойтись без пожаров и излишней грязи на природе. Следите за вашим внешним видом - Игроки смотрят на вас. Нет ничего непрятнее помятого Мастера с дурным дыханием. Постарайтесь, чтобы не менее двух Мастеров судило сражения. Не пропадайте. Если вам необходимо отлучиться - передайте полномочия другому Мастеру. Дайте ему всю необходимую информацию. Это важно - Игроки, чьи интриги завязаны на вас могут вас искать. Если вы помогаете другому Мастеру - помогайте, а не пытайтесь забрать инициативу. (Далее глава о том - как и когда можно считать себя Опытным Мастером. Я не стал приводить эти разделы, так как они пронизаны личными примерами, что не очень актуально. Смысл в том, что Мастерение - это наука, которая постигается только долгим трудом. Нужно смотреть на других, ездить помошником на игры опытных Мастеров, пытаться делать свои. Важно здраво смотреть на себя и собственные возможности. Не стоит считать, что способность написать правила и позвать людей поиграть делает тебя Мастером. И так далее...) Гордон Олмстед-Дин От переводчика: Результат получился весьма странным, но надеюсь, что кому-то пригодится. Как я и сказал в начале - большинство советов очень просты. Многое из того, что нужно знать Мастеру выходит из двух источников. Первый, это интерес к другим. Вещь в Ролевых Играх довольно редкое, так как слишком для многих мир заслонен собственной Гениальностью. Но без Эмпатии невозможно быть хорошим Мастером. Ролевые Игры - это не компьютерная стратегия. Живые люди требуют понимания и любви. Второе - жизненный опыт и некоторое знание человеческой натуры. Я не верю в вундеркиндов-Масткров. Чтобы моделировать ситуации, в которых предстоит участвовать живым людям, необходимо хоть немного понимать что людьми может двигать. Для этого недостаточно читать книги и верить в собственные идеи. Я не утверждаю, что являюсь знатоком Душ Человечьих, но я вижу разницу в собственном подходе к Мастерению сейчас и восемь-девять леи назад, когда мне было двадцать. Вроде все... Мишка Опубликовано в журнале по РИ «Мое королевство», N 21, апрель 2004 г. Сайт журнала www.mykingdom.ru http://www.mykingdom.su/mykingdom/72559 Перевод: Русин Михаил (Израиль) Автор: Олмстед-Дин Гордон

МАК: Консультант мастерской группы: инструкция по применению http://www.mykingdom.su/mykingdom/45250 Консультант мастерской группы: инструкция по применению Алексей Яцына (Коровка) Пробежался я намедни по сайтам ролевых игр будущего года и обратил внимание, что очень многие мастерские группы привлекают к разработке и проведению своих игр консультантов. Началась такая мода не вчера. Вначале как всегда была эпизодическая помощь - так, во время мастерского сбора заглянуть на огонек, что-то подсказать. К 2000 году относится уже первые попытки поставить содействие по созданию игр на регулярную основу. Но только сейчас это стало пусть еще не повсеместной практикой, но самым обычным делом. Правда, обозревая свой опыт в этом вопросе - первый раз я выступил консультантом игры в 2001 году и с тех пор так или иначе консультировал более чем 20-ть проектов - я никак не могу понять, что движет мастерами, когда они обращаются за помощью и советом. То есть я могу предположить, зачем вообще полезно и нужно привлекать консультантов, но почему это делают мастера, я понять не могу. И проистекает такое мое недоумение из того, как мастера консультантами пользуются. Эта статья написана для мастеров, для того, чтобы они могли правильно и эффективно использовать этот полезный инструмент. Как это ни цинично звучит, но консультанты - это именно инструмент, и только от пользователя (т.е. мастера) будет зависеть, будет ли он применен по назначению или "микроскопом будут забивать гвозди". Вначале разберемся, кто такой консультант и кто может выступить в такой роли? Фактически любой человек, которые НЕ входит в мастерскую группу, т.е. не является участником создания и реализации замысла игры, не вовлечен в активную организационно-техническую подготовку и административную работу, но привлекается для выполнения отдельных "интеллектуальных" задач, является консультантом. И вовсе не обязательно, чтобы привлекаемый Вами человек был "старым и опытным мастером" или "ведущим игроком" или известным в ролевой среде человеком (хотя, говорят, что имена это реклама, но это не относится к теме статьи). Вам достаточно, чтобы тот, кого Вы привлекаете в качестве консультанта, обладал минимумом качеств: o Ответственностью - чтобы серьезно подойти к поставленной ему задаче, своевременно и полно предоставить заказанные материалы; o Компетентностью - чтобы действительно разбираться в том предмете, о котором его спрашивают; o Здравым смыслом - чтобы логично, системно, всесторонне и незашоренно посмотреть на то, что Вы делаете. Конечно, еще хорошо бы добавить оригинальность мышления и умение рассказать о своей специфичной и узкой области специализации другим, не имеющим столь глубоких познаний, но это уже признак высшей квалификации. Таким образом, под понятие консультант подпадают не только те, о ком явно указано на сайтах Ваших игр, но и такие варианты содействия, как проект С.О.И. и даже те, кто делает вычитку Ваших правил перед публикацией. А теперь собственно рекомендации: 1. Четко определитесь, нужны ли Вам консультанты Есть ли в Вашей игре что-то такое, что Вы не можете сделать своими силами? (Не считая привлечения техперсонала и посредников) Действительно Вы не можете в ролевой печати и на страницах Интернет-изданий найти необходимые Вам справочные и методические материалы? Мастерение игр дело конечно довольно сложное. Но это если только вникать в это дело по полной. А вот для того, чтобы сделать средненькую игру, особенно ежели по популярному и любимому сюжету, да на гарантированное число игроков, без особых изысков, то особых фундаментальных и методико-методологических знаний не надо. Они скорее помешают. 2. Составьте максимально четкое и подробное Техническое задание Консультант, человек по отношению к Мастерской группе внешний. То есть он не живет в кругу понятных Вам представлений, понятий, терминов, взглядов на игру и игроков, подходов к мастерению, навыков игротехники. (Да-да. Есть у каждой МГ нечто такое, что трудно выразить словами.) Кроме того, консультант в большинстве случаев будет общаться с Вами заочно (телефон, электронная почта, форум), в редких удачных случаях раз или два посетив Ваши сборища. Поэтому четкое и ясное изложение того, что Вам необходимо весьма поможет получить тот результат, которого хотите. Помните, консультанты работают строго по Техническому заданию. Техническое задание должно содержать: o Общую информацию по игре (первоисточник, Концепт, численность игроков, пространство игры, время игры) o Организационную информацию (сайт игры, форум, способ связи с мастерами, сроки представления материалов) o Состав работ, поручаемых консультанту o Необходимую входную информацию для проведения этих работ (как мастера видят тот или иной кусок игры, поручаемый для разработки консультанту) o Указание на связи с другими блоками работ (например: разработка других разделов сюжета или правил), с необходимой последовательностью (например: экономику разрабатываем после боевых правил) o Описание результатов работ (как мастера видят итоговые материалы, их объем, структура, форма представления и т.п.) Как правило, Техническое задание согласовывается с выбранным консультантом в два-три этапа, что заключается в предоставлении консультанту необходимых дополнительных пояснений и разъяснений. 3. Проведите если не тендер, то хотя бы предварительный отбор потенциальных консультантов Если Вы совсем никого не знаете, то попробуйте поискать по Интернету и поспрашивать Ваших знакомых. Помните, что "хороший человек" - это не профессия. Тот, кто много и пусть даже по делу высказывается на форумах - это далеко не всегда хороший специалист. Ориентироваться можно на публикации (именно статьи), но далеко не все мастера пишут и публикуют статьи. Можно посмотреть на сделанные мастерами проекты, но не всегда те, кто делает внутри своей МГ отличные игры способен выступить внешним консультантом для Вас. Пожалуй, самое лучшее место - это конвенты, потому что на них можно не только заочно пообщаться, но и познакомится вживую, понять, а нравится ли Вам человек. Но здесь есть один подвох - работа над играми начинается в основном осенью. А осенью нас в стране только один большой конвент. Весенние же конвенты проходят уже поздновато, там разве что вербовать людей на игры через сезон. Не старайтесь сразу всё обсудить и обговорить, конвент уж больно суетное мероприятие. Ваша задача достичь предварительных договоренностей. Когда будете договариваться с консультантом, не поленитесь задать вопрос, а каким временем он будет располагать во время подготовки проекта. Хороший консультант Вам и сам скажет есть ли у него свободный ресурс (в первую очередь временной) для Вас или нет, но спрос никогда не повредит. И еще. Не забудьте поинтересоваться - собирается ли консультант на Вашу игру. Потому что от этого будет зависеть тот объем мастерской информации, который Вы можете ему доверить. Чтобы качественно сделать работу консультанту надо бы знать побольше, но для игрока это знание является вредным. И далеко не все даже самые лучшие всегда смогут вовремя на игре отсечь в себе знания человека от знаний персонажа. 4. Определите состав работ, порядок и сроки их сдачи, требования к качеству После того, как Вы выбрали консультанта, еще раз уточните состав работ и Ваши требования к их качеству. Надо ли Вам нечто оригинальное или достаточно типовой схемы? Должны ли быть тексты литературно оформлены или Вам достаточно канцелярского языка? Прилагать ли фотографии, схемы, таблицы, графики или нет? Вы сами пишете раздел правил, а консультант только их критикует/тестирует или Вы поручаете консультанту написание раздела правил? Должны ли материалы содержать только идею или идею и полноценное описание реализации, включая необходимое оргтехническое воплощение? Предоставьте консультанту дополнительную информацию и необходимые разъяснения. 5. Регулярно информируйте своих консультантов о ходе проекта Часто бывает, что изначальная идея игры, концепция, а то и весь сюжет в процессе разработки игры изменяется. Беда в том, что об этом часто забывают сообщить консультантам. И те увлеченно и ответственно выполняют порученное им задание, но вот только уже не для какой игры. И даже если ничего не меняется - информируйте Ваших консультантов. Они могли забыть адрес сайта или им недосуг выискивать на Ваших форумах зерна полезной информации - не потрудитесь дать прямую ссылку. Иногда важно знать о заполняемости вакансий (например: для расчетов "баланса"). Если Вы вносите изменения и дополнения в материалы, которые предоставил консультант - также сообщите ему. Там могут быть скрытые нюансы, которые неплохо бы обсудить заранее, чтобы на игре не произошло сбоя. 6. Не поленитесь сообщить консультанту о результатах прошедшего проекта Консультанты тоже люди. Им будет очень приятно (и полезно!) узнать, что же из их советов и разработок Вы действительно применили на игре, и как это работало. И последнее, и самое важное - НЕ забывайте Вашего консультанта. Вы можете быть сколь угодно неорганизованными и безалаберными. Вы можете проваливать все обещанные игрокам сроки публикации правил или необходимых материалов. Вы можете месяцами не отвечать на заявки и прочие вопросы игроков. У Вас могут случаться любые катастрофы от смены работы, до смерти любимой кошки, а также депрессии и простуды и внезапные долгие отъезды по городам и весям нашей необъятной Родины.... Но Вы НЕ должны забывать о Вашем консультанте. Потому, что в отличие от Вас, те, кого Вы пригласите для совета и помощи, будут организованны, обязательны, пунктуальны и точны. Просто это свойство квалифицированных и профессиональных людей. А Вы ведь именно таких и искали (см. п. 3)! Так что же удивляться, что они сильно обижаются, когда после сданного в срок материала (консультанты никогда не будут Вам рассказывать про свою загруженность на работе и в личной жизни, неудавшуюся любовь и отсутствие музы за плечами, плохую погоду и о некстати умершем компьютере) они сильно обижаются, когда месяцами от мастеров нет ни ответа, ни привета. Подтверждайте получение писем. Присылайте материалы в те сроки, в которые обещали (даже если они не полны - доделки игры процесс вообще бесконечный) Помните, добросовестный консультант сам Вам напомнит о себе и тех обязательствах, что на себя взял. Из вежливости он это сделает и раз и два. НО! Потом не ждите, что он еще раз будет Вам помогать хоть в чем-то. В конце концов, игра - это Ваш проект. Удачи! Используйте Ваши инструменты с пользой! материал взят с сайта «Заброшенный замок» http://zabzamok.org.ru Опубликовано в N 27 журнала по ролевым играм «Мое королевство», апрель 2006 г.

МАК: Диагноз: темный игротех. / Нарн и Хин Хурин Игры - "Нарн и хин Хурин", мистерия с жестко заданным сюжетом, "Новая надежда Нольдор", игра по Толкину со свободным сюжетом Время - 20-22 августа 2004 года, 28-29 августа 2004 года Место - Подмосковье, Черноголовский и Чеховский полигоны Количество человек - около 100 Главмастера – Раиса; Ника Питерская. Команда - темные игротехники Диагноз: темный игротех. Началась эта история ранней весной, когда к нам на мастер-класс пришел Лориндиль и пригласил ехать игротехами на «Падение Артедайна». Теперь вспомнила – это была ночь перед Пасхой. И мы согласились, и даже поехали. Первоначально предполагалось, что мы будем выскакивать разными мирными игротехническими персонажами – гонцами, бродячими эльфами, майяр, а в свободное время сядем тесным кругом, устроим парочку отыгрышей, почитаем друг другу лекции... Святая наивность - на полигоне выяснилось страшное: команда Рудаура, которая должна была наводить ужас на всю моделируемую часть Средиземья, играть не будет. Поэтому нам вручили два меча и предложили по мере сил отыграть темные силы. Темные силы мы (пять девушек, четверо юношей с мастер-класса и шесть, кажется, нормальных боевщиков из команды, кажется, Умбара) отыграли. Разоряли мирных хоббитов, пугали Линдон и Имладрис, пытали, приносили кровавые жертвы. За это нас пригласили на «Нарн и хин Хурин». Боевыми орками. Странно, подумали мы, но почему-то согласились. Выяснилось, что большая часть мастер-класса не очень любит Толкина, а после ХИ сыта им по уши, а тем, кому было все равно, собственная голова дорога как память. Мэлвин, Фаэри и Намо поехали в составе полигонной команды. В общем, оказалось нас пятеро девушек и Сережка, десятилетний сын Хэллуин. Потом, правда, выяснилось, что ситуация не так страшна, и среди боевых орков будут Утер, Ренфри, Аня и Люба, а также другие дружественные эльфы. Мы с Айлил заехали на полигон с утра, поставились, стали знакомиться с полигонкой и игротехами. Потом я прикинулась, раскрасилась и побежала по полигону знакомиться с игроками. Лица были смутно знакомы с «Артедайна». Дориат привел меня в состояние тихого благоговения. Там был стол! Длиннющий стол под парашютом. Правильно говорят – именно стол, а не высокие стены, делают из лагеря лагерь настоящий, почти дом. Около стола обнаружился стул, и стул этот (трон Тингола) был мне подозрительно знаком – его сделали для рыцаря Като на «Сказках». Я решила как-нибудь явиться и заявить о своих правах на этих трон, вернее, на его половину. Я на «Сказках» отыгрывала Смерть, а она была по совместительству супругой рыцаря Като и принцессой Черной Башни. Еще в Дориате были красивые деревянные кубки, повсюду висели наряды государя Тингола (поговаривали, что их у него семь. А у супруги – один). Вернувшись в лагерь, я заставила прикинуться еще и Гвай с Айлил, и мы устроили себе отыгрыш на отношения в орочьем отряде. Я в роли вожака домогалась бесстрашной воительницы Айлил, а Гвай – ее брат, защищал честь сестры, в результате чего у нас были разборки с поединком и жестоким убийством персонажа Гвай. Страшны отношения в орочьем отряде. Особенно ясно это стало, когда игра началась и мы большой и радостной компанией пошли (по тайм-плану) бузить рядом с Завесой Мэлиан. По тайм-плану нам следовало взять в плен эльфа, и мы много сил потратили, чтобы это сделать. Потом мы оттащили пленного эльфа (при полном, надо сказать, равнодушии отряда Маблунга. Они, кажется, тоже читали тайм-план) на замечательную полянку, носящую название «мабятника» или «Рая», привязали к дереву и начали над ним издеваться, попутно соображая, что бы у эльфа такое выпытать. Эльф отличался стойкостью, и на избиения не отвечал даже стоном. А орки, меж тем, хотели есть. Тайм-план горел. Тогда я отвела эльфа в сторонку с неприличным предложением указать таки мне лично дорогу на Гондолин, но он выхватил меч у меня из-за пояса (увы, сначала пришлось подать ему эту блестящую идею...), зарезал моего орочьего вожака и убежал. А орки покойного вожака съели. Такие у них, у орков, нравы. Потом из темноты я услышала шепот Гвай: «А ну, вставай! Будешь нового вожака играть!», на что ответила поминанием народной индейской избы, и осталась лежать, любуясь крупными звездами. После чего встала и пошла отдавать эльфийский меч в Дориат. Легенда моя (дурацкая привычка вступать в контакт, вместо тихого оставления артефакта/быстрой передачи информации и таинственного исчезновения) заключалась в том, что, дескать, человек, зовут Малк, родом из Дор-Ломин, а сейчас бродяга, шел, нашел полянку, там свежеобглоданные орочьи кости и эльфийский меч. Все это безобразие – легенда и меч - и было выдано отряду Маблунга. Потом до меня дошло, что я не успела стереть грим. Хорошо, что ночь оказалась темной. Потом совесть взыграла во мне, и я пошла искать свой отряд. Отряд обнаружился, и мы пошли искать Нарготронд. Нарготронд мы нашли. Беда в том, что находить-то его мы не должны были! Он же тайный город, о чем, как и о факте написания профессором Толкином книжки «Сильмариллион», нам сообщила Фирнвен. Мы быстро ретировались от ворот Нарготронда и пошли искать отряд, который должен был дать нам отпор. Случилась боевка, которую я не видела, ибо беседовала с Фирнвен. Известно, что на той боевке Гвай первый раз получила по голове. Трудовая ночь завершилась, и мы побрели в игротехнический лагерь. Да, я ничего не сказала о параде. На парад мы, конечно, пришли первые. Сели на куче песка над могилой, которую еще к ТББ выкопали, а, возможно, и к «Святой Земле» и завели дивные эльфийские песни. Конвоировали Хурина в театралке. После театралки Гвай обнаружила у себя на штанах песок и попыталась меня убить, мотивируя это тем, что теперь на всех фотографиях будет запечатлена навек опозоренной. Ничего подобного. Очень красивые фотографии. На следующее утро бегали в разных направлениях. Пугали Нарготронд (особенно старался Сережка. Это была его первая игра, он играл человеческого ребенка, воспитанного орками, и почти все команды хотели его перевоспитать обратно), оскорбляя эльфов по-разному. Нарготронд в ответ делился рецептами готовки ежей при помощи орка и колчана стел. Рецепты не находили практического применения. Еще Нарготронд замечательно попадал по голове – второй раз Гвай и одному орку из отряда Ворона. Орка потом шили. Вообще вопрос – когда в игре, позволяющей хорошо вжиться в роль, происходит событие, не решаемое игровыми методами – что следует делать? Очевидно, что остановка боевки и пожизневые разборки сильно выбивают из игры. Но как иначе привлечь внимание игроков к тому, что работать мечом надо очень, очень, очень осторожно? Дориат мы тоже пугали... даже пленника там взяли, но до игротехнички не довели – дорога-то шла мимо Бретиля, и бретильцы отбивали всех пленных. Что обидно, пленников мы резали на мелкие кусочки, чтоб не нашим, не вашим, а только Мандосу, а бретильцы складывали их из кусочков и лечили. И вылечивали! Впрочем, один пленник был не только взят, но и приведен в лагерь, и посажен в роскошную тюрьму, которую с утра отгрохали Мэриол, Аня и Люба. Пленник оказался начальником стражи Нарготронда. Он много пережил, этот храбрый эльф. Например, ужасы орочьей медицины (орки знали зашивание ран!) в исполнении Арагорна. Говорят. Потом его убили, мотивируя это недостатком места в темнице. Почему быть боевым орком очень обидно? Куда ни приходишь, всюду нелюбовь, неприятие и обнаженные мечи. Причем часто нас ждали заранее. И как заранее! Перекресток Тэйглин при ночных нападениях на Бретиль ярко освещался факелами. Трэх-четырёх по таймплану орков встречали с распростертыми объятиями впятнадцатером! Я считала, как заведенная: «Семь... Восемь... Девять...». Думаете, сраженных противников? Нет! Я считала собственные гибели на службе тайм-плана. Правда, четыре смерти у меня случились с интервалом в десять секунд. Зашла я как-то в тыл к отряду Маблунга, а там как раз Аттила. Один раз ударил меня большим боевым молотом (исконно эльфийское оружие). Орк сложился. Аттила сосчитал до десяти и стукнул снова. Потом снова сосчитал и снова стукнул. На четвертый раз я зашипела: «Перестань!» и уползла в кусты. Довольный Аттила пошел сообщать, что убил четырех орков. Субботним днем я совершила много радостных косяков. То я решила срезать путь от Нарготронда до игротехнички и обнаружила Амон-Руд в полной боевой готовности и с Турином во главе. Пришлось складываться самой и складывать весь отряд. В другой раз решили мы поохотиться на пленников. Взяли двоих. Один все время твердил, что он чей-то оруженосец. Чей? Смутные воспоминания на тему тайм-плана зашевелились в моем мозгу, вокруг бегали фотограф и видеооператор, и я радостно предложила остальным оркам пленника повесить. Потом оказалось, что сие действие и правда должно было произойти... Но на полтора часа позже. А так мы изъяли из сюжета необходимую информацию, и этот пробел кто-то должен был заполнять. Из-за этого косяка я постояла на коленях, кажется, перед всей игротехничкой. Меня временно простили, но пообещали это деяние припоминать в течение следующих двух лет. Светлым воспоминанием субботнего дня для всего орочьего отряда, несомненно, является вынос Амон-Руд, и не столько он, сколько последующее игровое взаимодействие с Турином. Сына Хурина привязали к дереву, остригли, как раба, выжгли у него на груди какое-то нехорошее слово, зверски исхлестали плетью, подразнили холодной водой с источника... Турин страдал. Очень красиво. Даже его Проклятие почувствовало угрызения совести и желание убить всех орков до единого. Исключительно тонким фоном для сцены с Турином были звуки флейты, доносившиеся со стороны Нарготронда. Теперь звуки флейты меня преследуют – к чему бы это? Также от Нарготронда показывался эльфийский отряд с вопросом – а что это вы тут делаете, мы орков до шести часов не заказывали? Орки подумали, не стоит ли заняться перевоспитанием человека в хорошего раба (эти тонкие психологические заморочки – на совести Хэллуин. Орки хитры и умны, но до такого им не дойти. Ее персонаж в итоге оказался человеком), потом покидали в него нож, дабы внушить должное почтение к будущим господам. Тут на полянку выскочил изможденный Гвиндор в сопровождении Белега и порешил всех. Мы забыли, что должны были спать если не по тайм-плану, то по Профессору. Говорят, в нарготрондском госпитале Турину лечили ногу, порезанную отравленным ятаганом. Ничего не знаю. Мы ятаганов не травили. Возникло, правда, другое предположение... Турина же, как известно, ранил Белег, пытаясь освободить от веревок... Вывод – эльфы травят мечи! Перед выносом Амон-Руд мы с Гвай ходили ловить и допрашивать Мима. Поймали его, немножко поиздевались, попытались приготовить гномье филе, поняли, что ведем себя как-то не по сценарию и пошли звать своих. В нашем отряде понятие чести и долга оказалось чрезвычайно сильным, хотя и своеобразным. Так, Турина мы не стали убивать, мотивируя это не тем, что ведем его к Морготу, а тем что дали Миму обещание: убивая гаурвайт, сохранить жизнь Нейтану. В ночной боевке при Нарготронде я не участвовала (хотя, говорят, она была образцово-показательной и нетравматичной). Мы, мелкие орки, не любим лезть под мечи, зато незаменимы, когда надо связывать пленников, издеваться, насмехаться и пытать. Поэтому нарготрондский полон был собран, сформирован, повязан, призван к порядку (эльфийки и примкнувший к ним Аттила были в хорошем настроении, они хихикали и отпускали замечания по поводу хорошей погоды) и мы пошли... Дальше все получилось по сценарию. Ужас несоответствия тайм-плану пронзил меня лишь однажды – когда неугомонные бретильцы обнаружили среди зверски зарезанных эльфиек живых. Неужели они выходят и Финдуилас?! Не выходили... Отдельное спасибо, несомненно, следует сказать защитникам Нарготронда, которые мужественно умирали, но и после смерти не выпускали из рук факелы. Это создавало неудобство при формировании полона, неясно было, кто живой, а кто нет, зато светло было, как на Арбате в час ночи. Боевая ночь продолжалась, мы пугали Бретиль, Гвай в очередной раз заехали по лицу (на этот раз была кровь, и много. С полигона Гвай уезжала с заклеенным носом), но тайм-план звал нас в бой, и мы пошли к Нарготронду – там, на уютной полянке, должны были сидеть Ниенор и Морвен. Времени оставалось еще много – можно было окопаться, чтобы выскочить в самый неподходящий момент и напугать-таки несчастных женщин и Маблунга. Темные фигуры преградили нам дорогу. «Ты кто?» - шепотом спросила я (была такая у меня функция – ползком добираться до вожака противников, договариваться, а потом ползти к своим и давать отмашку. В результате этих частых встреч перед каждой указанной в тайм-плане стычкой мы с Хэмиш понимающе улыбались друг другу и вступали в бой). «Я – фотогриб! – сердито ответили из темноты. Мы вас уже двадцать минут ждем!» О фотогрибах необходимо сказать особо. Во время первого пугания Дориата нас атаковало злобное создание. Оно шуршало кустами и поминутно озаряло тропу мертвенно-синеватым светом. Орки жаждали понять, что это за существо и можно ли его есть. Мы экспериментальным образом установили, что существо следует называть фотогрибом, что оно безобидно, но страшно ядовито. У меня сложилось впечатление, что к концу игры все фотографы осознали, что они – фотогрибы. В воскресенье следовало еще раз пойти напугать Бретиль. Я подсчитала и выяснила, что складывалась 19 раз. Двадцатый следовало отпраздновать, и я позволила себе сложиться от Черного Меча. Сценка была поставлена красиво – передо мной на Турина шел обдоспешенный орк с мечом Ломиэль, который только что умудрились сломать.. Мечи скрестились, орочий меч разлетелся в куски... Дальше игра кончилась и был прекрасный ливень. И мы последний раз проорали: «За тайм-план!» и «ЭрТэЭфЭм!!!» Последний клич объяснялся тихим озверением по поводу тотального незнания игроками правил по боевке. Они свято были уверены, что орк должен умирать после первого их удара, сами же они практически бессмертны и неуязвимы. Но и эти разборки остались позади... И в автобусе мы лишь тихо переговаривались между собой и хрустели козинаками. Я вернулась домой и затосковала, потому что лето кончалось. В среду мне позвонила Гвай и сообщила, что Утер набирает на «Новую Надежду Нольдор»... разумеется, темных игротехов. И мы с Гвай собрались, купили муки, масла и всякой вкусной еды, которую не надо варить, и поехали на «ННН». Ехали мы весело – не знали, что полигон перенесен, потому оказались сначала в Дедовске, а потом долго искали какие-нибудь следы обитания детей Эру возле бурной Переплюйки. Тьма сгустилась над нашим во чистом поле стоявшим игротехническим Ангбандом, и мы облачились в прикиды и закипятили масло, потому что была у меня мечта еще с ХИ – сделать в полевых условиях пончики. Масло вытворяло странные вещи – горело, например, синим пламенем, и все-таки пончики по-ангбандски были приготовлены, и ни одному феанорингу не удалось от них отвертеться. Всю ночь мы с Никой сидели у костра и говорили про умное. Часов в десять утра я ушла спать, умоляя Гвай разбудить меня, как только случится что-нибудь интересное, например, приедет Утер или начнется парад. Проснувшись часа через два и обнаружив свежеотстроенный силами Гвай Ангбанд, Утера и игротехов, я очень обрадовалась и предложила всем собираться на парад. Парад через какое-то время и впрямь случился. На параде было весело. Конечно, мы пришли на него первыми, бросив довозведение Ангбанда. В Ангбанде предполагалось поставить трон, который стоял в лесу с назапамятных времен и представлял собой действительно величесвенное зрелище. Сломав трон, мы поняли, что трех орков и майя для его передислокации мало. Игротехи были милы и красивы – вооруженные до зубов орки и волколак, Гвай в маске Глаурунга и двух плащах, изображавших багровую спину Глаурунга и его золотистое пузико (любимый объект фотографов) и я, конечно, в черной с золотом «охтаровке» – прикиде Саурона с «Остранн». Игроки собирались медленно. Последним, разумеется, пришел Гондолин. Правила объяснялись игрокам прямо на параде, особенно правила по боевке, осложненные юнитами. Я представила себе количество ударов, которое должно будет обрушиться на каждого нашего орка, и мне стало нехорошо. Я трусливо решила, что в орки не пойду ни за что. Тем более что в предстоящей Нирнаэт Арноэдиад мне могло предстоять, буде Ангбанд вдруг окажется выносимым, любопытное и веселое занятие – залезть в самый темный угол (самый темных угол Гвай специально отгородила) и дрожать там над выданным мне Сильмариллом, воображая, что их два и изображая из себя Моргота в бункере. Феаноринги даже пообещали залить угол цементом, а потом расковырять и выполнить клятву. Игра потихоньку началась, к нам присоединились темные майяр - в черном с серебром, а потом в своем замечательном прикиде пленника (которым вытирали руки, зачищали ржавый доспех, и по-другому над ним тоже издевались) прибежала Птаха. По этому случаю мы сделали еще одну сыгровку – на этот раз с наказыванием беглого раба. Гвай строила орков, орки старались, пленник страдал, а мой персонаж скучал. Несчастный темный майя осознавал, что аналогичным наказанием аналогичного пленника с аналогичным отрядом орков, которому надо объяснить, что сразу сапогом под ребра давать не надо, ему заниматься завтра... и послезавтра... и через сто лет тоже. Дальше получилась мистика, которая бывает, когда природа берет на себя роль мастера по антуражу – я разговаривала с игротехами по жизни, а у меня на плече невесть откуда оказался здоровенный красавец-паук. Дошутились... После чего воодушевленные боевые орки пошли вершить черные дела, темные майяр отправились склонять Уль... в общем, персонажа Алькор, на темный путь, я же ощутила тоску и скуку и вместе с новым персонажем Птахи отправилась приключаться по полигону. Играли мы двух пленных эльфов, нольдо и синда, которых освободили, перебив отряд орков, их захвативший, какие-то воины Первого Дома, дали мечи и послали на все четыре стороны Замечательно поспособствовали вживанию в роль игротехи, возвращавшиеся из набега и решившие после некоторых раздумий («Это господин?» «Да нет, это эльф какой-то...» «Лови!») нас погонять . Чрезвычайно запуганные, мы влетели в Химринг, где ощутили гостеприимство сынов Феанора Там выяснилось, что мой спутник зашукан гораздо больше, чем я, ибо пообщался с таинственной личностью в черном плаще, поэтому силами простого лекаря не исцеляется. В сопровождении Маблунга мы пошли лечиться в Дориат. Мой персонаж – сын синда из Дориата и нольдо из свиты Галадриэль, никогда не бывавший в Менегроте, хлопал единственным глазом, оставшимся ему после общения с орками, потому что впервые увидел леди Мэлиан (и леди Мэлиан сразу определила, почему так нехорошо нольдо – он общался с Гортхауром. Я обрадовалась и удивилась – моему безымянному майя придумали имя!) ... а государь Тингол из своих рук поднес ему еды! А с Маблунгом они даже поговорили! Но вместо того, чтобы отправляться в родительский дом, юный Хелек последовал за своим другом в Нарготронд. Тем более что ему и самому туда надо было. Это была квента персонажа, писавшаяся еще к «Нарну». Я надеялась поиграть эльфа, которого могли бы замучить наши орки. Молодой эльф, сын синда из Дориата и нольдэ из свиты Галадриэль, отправившийся погостить к дядюшке в Нарготронд. По первоначальной идее его убивали орки... а тут он снова вылез, живехонький, хотя и с выжженным глазом. Этим глазом (закрашенным красным карандашом) и черной повязкой я стремала окружающих. Наверное, это действительно смотрится странно и противоестественно – эльф с черной пиратской повязкой. Наша игротехническая парочка («отряд по высадке на полигон кактусов», как выразилась Птаха) пришла в Нарготронд. Местного жителя увел на допрос государь, а мной занялись скучающие эльфы и в особенности Галадриэль (Ренфри). Мой персонаж краснел, бледнел и запинался от красоты дочери Финарфина, я сама запиналась от плохого знания текстов. Никто не мог припомнить, что стало с дядюшкой Хелека (предположительно, он погиб в Дортонионе, я это слово слышала третий раз в жизни), но гостеприимство, стремление оставить юношу в Нарготронде и обучить всем премудростям кузнечного мастерства (матушка-нольдэ очень хотела для сына такой карьеры, ляпнула я) было истинно эльфийским. И даже светлым. Но мне мучительно захотелось к себе в лагерь, темнить и темнючить, а потому Хелек решительно выразился в том смысле, что это кузнечное дело ему даром не нужно, что он уже большой, чтобы выбирать свой путь, что он пошел искать своего дядюшку, а если не найдет, сообщит матери скорбную весть. И убежал в лес, сказав напоследок леди Галадриэль, что не умеет воспевать красоту, но... Проходя мимо Хитлума, я обнаружила Хитлум, стоящий с обнаженными мечами у ворот... из чего следовало, что темные игротехи не дремлют. Хитлумцы, разумеется, послали меня подальше. В игротехничке было тихо. Орки вернулись из боевого вылета и их было не видно-не слышно, темные майяр пришли сообщить, что обольщение Ул... как его там идет успешно. И тут в Ангбанду пришлось переквалифицироваться в Мандос. К нам пришел честный Рингиль. Его персонажа убили орки в Хитлуме. Целительницы уже принялись лечить израненного героя... но тут пришел Фингон и печально сказал, закрывая воину глаза: «Спи спокойно. Это был юнит». Трудно быть Намо! Светлый воин требовал доспехи, коня, лодку и обратно, биться с Врагом. Потом он смерил Намо уничижающим взором (я еще не успела снять зеленую эльфийскую котту) и изрек: «Я раскусил тебя. Ты – Враг. Только ты перекрасился. Теперь ты – Зеленый Враг, Лайкаготто». «К Ирмо!» - хором ответили мы с Гвай. Но Ирмо отыгрывать не пришлось - в игротехничку пришла Лин, ее героиня оправилась в Чертоги Мандоса вслед за любимым. Произошел торг, в результате которого... нет, никого обратно смертными не выпускали, но Рингиль пилил дрова на два часа меньше положенного, и это за маленькую баночку соли. Соли в игротехничке не было, а мы собрались печь картошку. Когда неугомонные души ушли новыми персонажами, мы заскучали, Тут выяснилось, что скучно не только нам – какая-то эльфийка в Химринге пламенно хотела в Ангбанд. Ее захватили и привели, Гвай принялась за черное дело переманивания девушки на темную сторону, а я решила наконец продемонстрировать мазохистскую часть своей личности и принялась работать свежеплененным нольдо. Гвай искушала эльфийку жизнью и свободой в обмен на клятву верности Ангбанду, а надо мной жестоко издевались наши орки, читая лекции о превосходстве орочьей расы над остальными (орки опять оказались слишком интеллектуальными для мистерии... На «Нарне» нас ругали за чрезмерный ум и своеобразный юмор в речах и дразнилках и предписывали в основном нечленораздельно рычать). Мой персонаж был в корне несогласен с орочьей пропагандой, а потому достал засапожный нож (его не обыскали), перерезал веревки и бросился убивать персонажа Гвай. Его снова связали, но при этом ранили, и он отдал Мандосу фэа, громко издеваясь над окружающими. Тут в Ангбанд вернулись майяр и сообщили, что кто-то из орков напал на вастаков. Я отдала глубоко неверный приказ взять орка из самых талантливых мазохистов и отвести вастакам на расправу. Это было проделано, в результате чего вастаки уверились в глубокой лживости Моргота. Через некоторое время орки рассказали, что вастаки недружелюбны, но провели их сквозь свои земли беспрепятственно (у Бора было мало людей для нападения). Я обрадовалась и побежала стучать в Химринг. В Химринге меня оглушили, допросили... и тут плохое знание текста вновь уронило мне на голову несколько красивых шишек. На вопрос: «Кто твой лорд?» я, человек из дома Хадора по имени Малк, ответить не смогла. Только потом до меня дошло, что это Хурин, а так я выдала тираду, что у меня нет народа и лорда, ибо я изгнанник и руки мои в крови, и нет мне приюта. После чего Карантир вывел моего несчастного персонажа за ворота и прирезал. Вернувшись в лагерь, я завалилась спать. Назавтра должна была состояться Великая Битва, а посему с утра мы воздвигли Стены Ангбанда, выложив их бревнышками. Орки обдоспешивались, я нервно щелкала бичом, а Гвай вырезала себе струю пламени Глаурунга. Получилась эта штуковина метра четыре в длину и жутко тяжелая. Приходившие в лагерь светлые ужасались и вскоре по полигону пошли гулять страшные слухи о секретных ангбандско-шаолиньских техниках боя. Потом к нам прибежала Птаха, красиво разрисованная, мы облили ее водой, чтобы волосы не были такими пушистыми, и стали ждать. Светлые собирались очень долго. Потом они пришли. Мы ехидно посмотрели на них со стен, облили пленника водой и убили его. Светлые ринулись, орки ринулись... Гвиндору (Шагги) разбили лицо (как потом выяснилось – сломали нос). В ворота пришел биться воин из отряда Гвиндора, его взяли в плен. Потом кто-то многократно кого-то рубил, Глашу резали в колбасу. Хурин гонял балрогов (плохо ходить с одной плетью против обдоспешенного Радомира). Балрог попал под струю пламени дракона. Им, конечно, ничего, а вот у меня на лице ссадина. Бой в очередной раз утих, я решила сделать гадость для разнообразия - мой темный майя отрубил голову свежезахваченному пленнику и сбросил его со стены. Снова дрались, Фингон обнимался с балрогом (на сей раз балрог был правильный, большой и в кольчуге, но без бича. Плащ сваливался в его могучих плеч и висел, как хвост), а Галадриэль бросалась к телу родича сквозь огненную стену (стена была иллюзорная, но очень правильная вышла Галадриэль у Ренфри. Глубоко воинственная и бесстрашная. В бой ходила в суконной рубашке Мэриола и в камуфлязных штанах. И в огонь бросилась на раздумывая). Мой майя вышел на поединок воль с Куруфином и победил, но тут откуда ни возьмись появился воспитатель замученного пленника и прогнал его (майя то бишь) от тела феаноринга. Тогда майя поднялся на стену и сообщил Бору, что род его проклят Морготом (чтобы было по Толкину). Хурин прорвался в самые ворота Ангбанда. «Урра! – завопила я. – взять его! Все по Толкину!» Прибежали майяр. Но Хурин проигнорировал их чары и ушел сквозь стену. Бессмысленное кровопролитие кончилось, раненых по игре и по жизни (на того самого пленника, очень маленькую и хрупкую девушку, уронили обдоспешенного гнома, да и вообще – бинты, испачканные вполлне настоящей кровью, валялись по всей полянке) уложили рядами, феаноринги пришли под ворота Ангбанда. Гвай и майяр запели «Тьму-пелену». Светлые силы затянули «А Элберет Гилтониэль». Получилось исключительно мелодично. Бор упал в обморок. Нольдор объявили осаду и ушли доигрывать. Мы с Гвай сделали салат, вместе с полигонкой съели его и стали смотреть, как потянулись к выходу с полигона эльфийские караваны. Уезжали мы почти последними, на перроне встретили половину хитлумцев. Хитлумцы всю дорогу нежно называли нас «наши враги» и кормили колбасой. Боевое игротехническое лето кончилось. А я поняла, что четыре игры по Толкину за сезон, даже если не играешь, а помогаешь их делать – это многовато. Потому что в вагоне мы с Гвай наблюдали за тремя девушками в розовом, кривлявшимися своим отражениям в стекле, и думали хором: «Что мы делаем в этом месте?». И я, заслуженный темный игротех, чувствовала себя последним дивноидом. http://www.alexander6.ru/159053

МАК: Отношение к ошибкам в разных культурах Одно время (еще в Фидо) модно было поминать к месту и не к месту "культуру совести" и "культуру стыда", как разные способы восприятия ошибок. Совесть - "я знаю, что сделал плохо, и мне от этого плохо; если другие узнают о том же, мне даже станет легче". Отсюда, например, вытекает покаяние как способ "облегчить душу". Стыд - это "я сделал плохо, но пока об этом никто не знает, мне не о чем волноваться". Отсюда - невозможность не только покаяния, но и признания вины; ведь пока я не признался, содеянного как бы и не было, одни наветы и оговоры, а следовательно, и волноваться не о чем. Но уж если заставили признаться - то все, жизнь кончена, только сеппуку-харакири. [Формулировка "признание - царица доказательств" как нельзя лучше соответствует "культуре стыда"; раз уж сам признал - значит, виновен, потому что признаться и есть преступление]. Разумеется, "культура совести" имеет перед "культурой стыда" существенное преимущество: даже публичное разоблачение какого-то плохого действия не ставит на человеке крест, не "лишает его лица", а всего лишь налагает дополнительные обязательства. Человек, совершивший ошибку, может жить дальше, и оказаться полезным другим людям. Причем даже в том случае, если раскаялся "не искренне" - все равно, придется хотя бы притворяться, выплачивать компенсации, периодически заверять в том, что больше не повториться и так далее. Для людей "культуры совести" фальшивая улыбка предпочтительнее искреннего удара в лицо. [А вот для людей "культуры стыда" наоборот - удар в лицо означает, что перед тобой человек твоей же культуры, "свой" на фундаментальном этическом уровне, с ним можно иметь дело. Поэтому "пока главные герои между собой не подерутся - они не подружатся"] В терминах теории Власти "культура стыда" означает приверженность монархическому устройству Власти, когда совершенно неважно, кто ты на самом деле, важно только, что о тебе думает ограниченный круг вышестоящих сюзеренов. Тебя могут считать подонком все, кроме Верховного - и ты будешь жить припеваючи. И наоборот, никакая личная честность тебя не спасет, если Верховному нашепчут, что "то ли у него шубу украли, то ли он шубу украл". Поэтому никогда не признавать ошибок, всегда быть правым, и совершать любые преступления, лишь бы сюзерен не узнал о предыдущих - при монархической Власти единственно правильное поведение. А вот олигархическая Власть, где статус отдельного сюзерена определяется тем, сколько других сюзеренов вступают с ним во временные коалиции, требует совершенно другой этики. Тут "врать и не признаваться" означает потерять доверие многих, и серьезно ослабить свои позиции. Гораздо выгоднее покаяться даже в том, чего не совершал, понести даже незаслуженное наказание, но сохранить отношение к себе как к договороспособному субъекту. Как долго объяснял мне palaman, человек с одной предустановленной картиной мира неспособен (иногда даже физически) увидеть элементы других картин мира. Так что нетрудно понять, как будут выглядеть в глазах друг друга люди с разными "этическими системами". Для человека стыда человек совести будет человеком без совести и чести, нагло признающимся в своих многочисленных злодеяниях, и продолжающим жить как ни в чем ни бывало после публичной потери лица. Для человека совести человек стыда будет бесстыжей тварью, не просто совершающей злодеяния, а еще и не считающей их таковыми, и нагло заявляющей в лицо - "этого не было, это был не я, а все равно не докажешь". Вот на этом глубинном этическом различии и основана та взаимная ненависть, которую питают друг к другу либералы и патриоты, славянофилы и западники, красные и белые, ботаники и гопники. Ведь "человеком будь" для них означает диаметрально противоположное поведение. P.S. Много лет назад я услышал от одного знакомого странную вещь - "Щеглов, ты постоянно признаешь, что ошибался, а все другие до последнего врут и выворачиваются. Тебя точно никогда не уволят". Странность заключалась именно в последних словах; до этого момента я предполагал, что начальству всегда приятнее иметь дело с подчиненными из этики стыда. P.P.S. Умом я понимаю, что представители "культуры стыда" живут в совсем другом мире, где за малейшее отступление от этой культуры им тут же прилетит (от своих же "друзей") по морде, если не чего похуже. Так что люди делают то, чего не могут не делать. Но все равно, банил и буду банить :) click here click here

МАК: *PRIVAT*



полная версия страницы